Zorgan Fenrirson píše:Jo je tam,jak se dá změnit jméno v nearinfinity?když dám u souboru .cre edit (mám jej otevřený v okně) tak u položky name mám napsáno: no such index,co to znamená(žádný takový index?)-to to nenalezlo jméno?Mám soubor .char před přetáhnutím do .cre upravit v shadowkeepru?
Ano, nenalezlo to jméno, protože jména herních postav se neukládají mezi texty hry v dialog.tlk (ne, s dialogem, coby rozhovorem to nemá nic společného - je tam vše od popisů zbraní, kouzel, po dialogy). Když z herní postavy uděláš .cre, tak to hledá v herních textech a samozřejmě to nic nenajde.
To ale ničemu nevadí...
Je třeba pochopit základní mechaniku WeiDU - na jakém principu pracuje a v čem je ta jeho síla. Jak už bylo řečeno, všechny texty hry jsou v jednom souboru. Kdybys teda dělal mod s distribucí používající prosté kopírování ,byl by koncept následující:
- vše, co bys udělal, bys dělal finálně na svojí hře. Vznikly by ti tam nové soubory, upravil bys dialog.tlk svými texty dialogů dialogy, jmény postav a popisem zbraní, 2da soubory svými doplňky. Ten, kdo by si ten mod chtěl stáhnout, by musel stáhnout všechny soubory, na které jsi sáhnul - tj. jak ty tebou vytvořené, tak ty celé, které jsi jen upravil a doplnil.
Dialog.tlk je jednak docela velký, ale hlavně - nastala by kolize v situaci, kdy by se sešly dva mody. Použil bys dialog.tlk z prvního, ale co s druhým? Uříznout z něj tu část, která z něj patří druhému modu a doplnit ji k prvnímu dialogu? To je problém - každý text má svoje číslo a musel bys ty přilepené změnit, aby se netřískaly s těmi z prvního. Každý soubor (cre, dlg) má v sobě navíc pevné odkazy na tyto texty. Takže, když bys sice vyřešil to slepení .tlk a vyřešení kolizí jejich čísel textů, musel bys i řešit ten problém, že musíš přepsat všechny pevné odkazy v dlg, cre a kdovíjakých dalších souborech... A to všechno je práce pomalu delší než samotná tvorba modu
Zkrátka a dobře, takhle ne...
A tak postupem doby vznikly jiné koncepty, z nichž se nejvíce ujalo WeiDU. Ty tvoříš mod v jakési "polotovarové" verzi. Soubory .d (pakliže si je na svém pc nezkompiluješ do hry) se tvé hry a tvého dialog.tlk nijak nedotýkají. Vše je uloženo textově pouze v nich. Cre soubor, který s modem posíláš jaksi skutečně nemá jméno (on ho totiž nemá vlastně nikdy - obsahuje pouze odkaz na text v .tlk), má pouze nějaký odkaz, který odkazuje na *něco* (je úplně jedno co) v tvém dialog.tlk... A tak je to se vším - distribuuješ jednak netextové struktury (cre, itm, spl,...), u nichž neřešíš, na jaké texty v .tlk se odkazují, a pak "patche" (část obsahu tp2) či polotovary (d).
WeiDU při instalaci modu zkopíruje ty netextové struktury a do nich vloží ty své "patche" - jméno postavy, jméno a popis předmětu/kouzla atp.. Podobně z textových .d souborů polotovarů dialogů se vytvoří herní .dlg. A fígl je v tom, že veškeré texty, které v patchích a polotovarech máš, se díky weidu dokáží správně přilepit k existujícímu dialog.tlk a k tomu se správně aktualizují i ony odkazy v netextových strukturách.
Distribuce modu tak obsahuje méně dat a lze instalovat mody pohodlně a několik najednou.
Takže, abych se vrátil... Tvoje cre skutečně jméno nemá a pokud se mi podařilo vysvětlit princip weidu, tak už víš, že to skutečně ničemu nevadí - jméno své postavě totiž "vnutíš" až při instalaci modu - až na tom hráčově počítači se jméno přiřadí mezi herní texty a přilepí k tvé postavě.
Samozřejmě svůj mod asi chceš nějak testovat v průběhu tvorby, a tak si tam to jméno dodáš, aby ve hře nějak bylo vidět - ale to už nebude mít, pakliže budeš tvořit čistě weidu, žádný vliv na mod.