..neodolal som a popri obede som spísal krátku inštruktáž o poškodení, hehe. Je to trocha dlhé, pardon, snažil som sa to opísať čo najpodrobnejšie.
Každé brnenie má vo Falloute tri základné parametre - AC, DT a DR.
Ak na postavu oblečenú v brnení niekto zaútočí, prebehnú tri nezávislé výpočty pre každý parameter:
1. AC (armor class)
----------------------------
Myslím, že táto časť je každému jasná. Spočítajú sa schopnosti útočníka (vnímanie/sila, perky, zbraňový skill..), prirátajú sa k tomu modifikátory terénu (prekážky, osvetlenie) a výsledná hodnota sa porovná s AC postavy. Ak útočník získal nižšiu hodnotu, jeho útok minul cieľ a výpočet končí, obeť vyviazla bez poranení.
2. DT (damage treshold)
-----------------------------------
DT znázorňuje povrchovú pevnosť brnenia a jeho schopnosť odolávať slabším úderom. Každé brnenie má pevne stanovenú hodnotu DT, ktorá sa nemení.
Ak teda útočník prekonal AC postavy a zasiahol cieľ, vyráta sa hodnota poškodenia, ktoré svojim útokom spôsobil. Povedzme, že útočník vystrelil z brokovnice, ktorá má účinnosť 12-22 a zasiahol za 20 HP. (sem sa ešte pripočítajú ďalšie modifikátory, napríklad perk "Living Anatomy", ale to teraz nechám bokom)
Ak by výstrel zasiahol postavu bez brnenia, poraní ju teda za 20 HP. Brnenie však náraz zachytí a čiastočne, alebo úplne, ho oslabí, toto je znázornené parametrom DT. Kožená zbroj, ktorú som použil v príklade, má hodnotu DT=4; účinok streľby je teda znížený o 4 body. Z pôvodnej hodnoty 20 nám zostáva 16 a presúvame sa k poslednému kroku.
(Ak je účinok zásahu nižší, než hodnota nášho DT, celý zásah sa neškodne vytratí; guľka síce prerazila vrchnú časť brnenia, ale neprenikla ním. V tom prípade výpočet končí. Môžeš byť teda pokojný, Tarreb, vo Falloute ťa streľba istotne nevylieči.: ))
3. DR (damage resistance)
---------------------------------------
Zásah, oslabený o hodnotu DT, prerazil teda úspešne našu zbroj a poranil postavu. Brnenie je však vyrobené z materiálu, ktorý má určitú pevnosť a toto je znázornené parametrom DR. Pri tom, ako guľka preniká cez spodné vrstvy brnenia, stráca vplyvom materiálu (koža, kevlar, titán) účinnosť. Od pôvodnej hodnoty 16, ktorá nám ostala po odrátaní DT, sa teda ďalej odráta modifikátor DR - v tomto prípade teda odrátame 20%, čo je hodnota DR koženej zbroje:
16-(16x0.2)=13
Toto je zároveň výsledná hodnota poškodenia; postava oblečená v koženej zbroji utrpí pri zásahu v hodnote 20 HP len 13 bodov poškodenia.
Samozrejme, ak je použitá prierazná munícia, poškodenie bude vyššie, pretože v takom prípade sa na hodnotu nášho DR aplikuje postih. Zároveň sa aj pre rôzne typy poškodenia (fyzické, tepelné, explózia ap.) ráta iná hodnota DT/DR, v závislosti na oblečenom brnení.
Myslím, že tento systém výpočtu je oveľa premakanejší, dôkladnejší a realistickejší, než mechanizmy použité v BG, IWD alebo P:T. Tam platí len AC, teda zásada trafíš/zraníš, netrafíš/nezraníš.