Stránka 90 z 94

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 12:21
od Field Mouse
Vzhledem k tomu, že nevím, jak se ve Falloutu počítá dmg a co je to DT, tak jsem nikdy neřekl, že to nějak určitě je, jen jsem se ptal :)
A ten výpočet damage resistance je možný, ale realita je taková, že s menším implantem a 1x toughnessem mám prostě 70%, můžu poslat save :)

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 12:41
od PostTrauma
Tak v tom případě je něco špatně : )

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 13:34
od Tarreb
Ale Fallout, to přece vůbec není o bojích, né? To je hra hlavně o nějakých skečích a läCimrman a nějakých výzkumech FEV či co, a podobných reáliích...
Fallouty mi přijdou krutě nevyvážené,
Myslím, že kdyby to bylo opačně, postavě se nikdy nemůže nic stát
tomu bych klidně i věřil.

A počítat se mi nechce a nevím co znamená tahle
APA2
divná zkratka : )

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 13:58
od valcik
PostTrauma píše:Myslím, že kdyby to bylo opačně, postavě se nikdy nemůže nic stát : ) (20*0,5-13=-3, zatímco (20-13)*0,5=3.5) (Nemají ekonomové ve škole docela dost matiky?
S poznámkami o matike opatrne, tvoj výpočet tiež nie je celkom správny. :naughty:
Vysvetli tie hodnoty - ktoré číslo v tvojom výpočte označuje DT, DR a hodnotu poškodenia?

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 16:26
od valcik
..neodolal som a popri obede som spísal krátku inštruktáž o poškodení, hehe. Je to trocha dlhé, pardon, snažil som sa to opísať čo najpodrobnejšie.

Každé brnenie má vo Falloute tri základné parametre - AC, DT a DR.
Ak na postavu oblečenú v brnení niekto zaútočí, prebehnú tri nezávislé výpočty pre každý parameter:

1. AC (armor class)
----------------------------

Myslím, že táto časť je každému jasná. Spočítajú sa schopnosti útočníka (vnímanie/sila, perky, zbraňový skill..), prirátajú sa k tomu modifikátory terénu (prekážky, osvetlenie) a výsledná hodnota sa porovná s AC postavy. Ak útočník získal nižšiu hodnotu, jeho útok minul cieľ a výpočet končí, obeť vyviazla bez poranení.


2. DT (damage treshold)
-----------------------------------

DT znázorňuje povrchovú pevnosť brnenia a jeho schopnosť odolávať slabším úderom. Každé brnenie má pevne stanovenú hodnotu DT, ktorá sa nemení.

Ak teda útočník prekonal AC postavy a zasiahol cieľ, vyráta sa hodnota poškodenia, ktoré svojim útokom spôsobil. Povedzme, že útočník vystrelil z brokovnice, ktorá má účinnosť 12-22 a zasiahol za 20 HP. (sem sa ešte pripočítajú ďalšie modifikátory, napríklad perk "Living Anatomy", ale to teraz nechám bokom)

Ak by výstrel zasiahol postavu bez brnenia, poraní ju teda za 20 HP. Brnenie však náraz zachytí a čiastočne, alebo úplne, ho oslabí, toto je znázornené parametrom DT. Kožená zbroj, ktorú som použil v príklade, má hodnotu DT=4; účinok streľby je teda znížený o 4 body. Z pôvodnej hodnoty 20 nám zostáva 16 a presúvame sa k poslednému kroku.

(Ak je účinok zásahu nižší, než hodnota nášho DT, celý zásah sa neškodne vytratí; guľka síce prerazila vrchnú časť brnenia, ale neprenikla ním. V tom prípade výpočet končí. Môžeš byť teda pokojný, Tarreb, vo Falloute ťa streľba istotne nevylieči.: ))


3. DR (damage resistance)
---------------------------------------

Zásah, oslabený o hodnotu DT, prerazil teda úspešne našu zbroj a poranil postavu. Brnenie je však vyrobené z materiálu, ktorý má určitú pevnosť a toto je znázornené parametrom DR. Pri tom, ako guľka preniká cez spodné vrstvy brnenia, stráca vplyvom materiálu (koža, kevlar, titán) účinnosť. Od pôvodnej hodnoty 16, ktorá nám ostala po odrátaní DT, sa teda ďalej odráta modifikátor DR - v tomto prípade teda odrátame 20%, čo je hodnota DR koženej zbroje:
16-(16x0.2)=13

Toto je zároveň výsledná hodnota poškodenia; postava oblečená v koženej zbroji utrpí pri zásahu v hodnote 20 HP len 13 bodov poškodenia.

Samozrejme, ak je použitá prierazná munícia, poškodenie bude vyššie, pretože v takom prípade sa na hodnotu nášho DR aplikuje postih. Zároveň sa aj pre rôzne typy poškodenia (fyzické, tepelné, explózia ap.) ráta iná hodnota DT/DR, v závislosti na oblečenom brnení.

Myslím, že tento systém výpočtu je oveľa premakanejší, dôkladnejší a realistickejší, než mechanizmy použité v BG, IWD alebo P:T. Tam platí len AC, teda zásada trafíš/zraníš, netrafíš/nezraníš. :-)

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 16:34
od PostTrauma
APA2 = Advanced Power Armor Mark II z předchozího příspěvku

K výpočtu: Na chvíli jsem se lekl, že jsem to měl špatně nebo že jsem špatně pochopil DT, nicméně tvůj instruktážní příspěvek mě přesvědčil o tom, že moje výpočty byly správné a řekl bych, že bylo jasně patrné, která čísla co znamenají : )

A vezmi si, kdyby to bylo naopak: 20 * 0,8 - 4 = 12 výsledného zranění.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 17:31
od Field Mouse
Aha. No kombinace odečtu pevné částky a % snížení přes resistanci je hodně divný. Ale musí-li se to použít, pak je prvně odečíst pevný počet HP a ten následně resistit asi logičtější.
Moc pak ale nechápu, proč dává nějaká zbroj i ten treshold i resistanci.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 17:40
od PostTrauma
Jak psal Valcik, nejprve se určí, jestli útok zasáhl, potom jestli útok prorazil zbroj a pokud ano, určí se, jakou silou.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 18:42
od valcik
PostTrauma,
máš pravdu - ten tvoj výpočet je dobrý. Najskôr ma mýlila číslica 20, považoval som ju za DR. Nakoniec som si uvedomil, že je to hodnota poškodenia bez odrátaných postihov. DR som potom objavil v tom desatinnom zápise. Pardon, občas mi trvá dlhšie, kým niečo pochopím. :-)

Field Mouse,
použitie DT aj DR dáva podľa mňa širšie možnosti. Hra napríklad dokáže určiť, že aj po zásahu brokovnicou zostane power armor nepoškodený - DT pohltí celý účinok výstrelu. Ak by sa rátalo iba podľa DR, broky by "prenikli" brnením a trocha by postavu poranili.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 19:55
od Tarreb
Otázka z trošku jiného soudku; jaké byste doporučili staty postavě - bojovníku beze zbraně?

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 20:07
od PostTrauma
Jo, na IE hrách mi vadilo, že tě nepřátelé vždycky zraní. A Full Plate & Packing Steel je na nic (plátovka nepoužitelná, kožená zbroj nejlepší). Nejpromakanější je v tomhle asi Fallout: Tactics. Těžší brnění dávají postih na skilly a Environmental armor dokonce -1 k PE.


Pro bojovníka na blízko bych řekl ST 5-6, PE 6, EN 6, CH 2, AG 9-10, IN 9-10, LK 6 (pokud máš Gifted, ještě ti nějaké body zbudou, tak buď EN nebo LK).

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 20:12
od Carlos
Bojovník ani vzdáleně nepotřebuje tak vysokou inteligenci, naopak se vyplatí posílit štěstí. Charisma není nutné. Síla min. 7.

Neber si trait, s nímž sice dosáhneš dobrých výsledků při boji zblízka, ale klesne ti critical chance.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 20:29
od PostTrauma
Síla je podle mě zbytečná, 6 je max, pak stejně přijde PA (+3/+4) a možnost vylepšení o dva body (operace v SF, perk). Inteligence se hodí každýmu. Ale každý má jiné preference : )

Ten trait je Heavy Handed. Já bych si vzal asi Gifted a Finesse nebo Small Frame. Ostatně by se možná dal použít i One-handed.

Napsal: 3.6.2010 20:42
od Carlos
Musíš ale vzít v úvahu, že postup příběhem s bijcem na blízko není úplně totéž jako s frajírkem se samopalem, ergo že ke zbrojím a operacím se dostane až později.

EDIT: Nejjednodušší bijec na blízko bude zhruba takhle: ST 7-8, AG - 9, EN 9, LK min. 8; zbytek si rozděl jak chceš, klidně posil ještě enduranci. Jen si musíš co nejdříve vzít perk, který dává bonusové AB pro pohyb.

Re: Fallout 1 a 2

Napsal: 3.6.2010 20:45
od Tarreb
Carlos: Proč? Vždyť s tím perkem od 24. urovně ( Ničitel ) způsobíš kritický zásah vždy, né?

PostTrauma: Proč ta nízkou sílu? Kolik přidávají síly ty PWA?

Finesse je IMHO k ničemu.

Jaké operace?