Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Vzhledem k provázanosti obou dílů a mnoha společným znakům mají obě recenze úvodní část totožnou.

Situace v galaxii je podobná té, již známe z filmové hexalogie odehrávájící se o několik tisíc let později. Republika jako víceméně demokratické ekonomicko-politické uskupení, které združuje většinu známých světů a snažící se zajistit všeobecnou stabilitu a prosperitu, je jako snad po celou dobu své existence vnitřně nestabilní. Řád Jedi, který vždy plnil úlohu ztmelujícího prvku, je po minulé občanské válce ještě oslaben, jeho rytíři pronásledováni a Republice neschází mnoho k tomu, aby se rozsypala jako domeček z karet.

Co její dějiny pamatují (a možná ještě mnohem déle), trvá konflikt mezi dvěmi mocenskými skupinami – Sithy a Jedi – kteří se liší v přístupu k životu, ale též Síle, energii, jež prostupuje všemi živými tvory ve vesmíru. Stvoření citlivá na Sílu ji dokáží ovládat a způsob nakládání s ní odráží hodnoty náležející té které straně. Zatímco děj filmových Star Wars využívá pouze tohoto poměrně schematického rozdělení na „dobré“ a „zlé“, svět KotOR zjednodušený pohled na svět komplikuje. Učení Jedi a Sithů jsou si protiklady, dvěmi póly, které ve své absolutnosti možná znamenají dobro a zlo, jenže je mezi nimi tolik prostoru, který spolu s lidským faktorem tvoří změť vztahů, v níž je těžké se orientovat a rozlišit, co je správné a co nikoliv.

Mandaloriané, rasa žijící pouze bojem a válčíčí jen pro potěšení a především čest z bitvy, poznenáhlu začali napadat a ničit světy poblíž hranic Republiky. Nejdříve za ní, ale když tato nijak nezareagovala, osmělili se a rozhodli otestovat pevnost tohoto letitého svazku ohněm. Zoufalá Republika, neschopna čelit nepříteli sama, se obrátila s žádostí o pomoc na Radu Jedi, která musela rychle učinit nejzávažnější rozhodnutí své historie – zatímco její kodex velí k pečlivému uvážení a neukvapenosti v reakci na tuto hrozbu, situace si žádá okamžitého jednání a přirozená touha rytířů vychovávaných ke konání dobra je vyrazit pomoci nevinným v boji proti mandalorianům. Jednota Jedi je najednou pryč, učení, které jim bylo po takovou dobu oporou, nesposkytuje uspokojivou odpověď a dochází k rozštěpení Řádu – zatímco Rada Jedi a větší část rytířů vyčkává, druhá – vedena přáteli Revanem a Malakem – vyráží vstříc bojům a svou válku nakonec dovádí do vítězného konce. Bohužel rozpor z minulosti se ještě více prohloubil a vzbouřenci proti rozkazu Rady se obrací proti ní samotné a vypukne další válka Jedi a Sithů, jako už mnohokráte v minulosti.

Toto všechno se odehrálo ještě předtím, než se hlavního hrdiny ujmete vy, ovšem důležitost těchto událostí souvisí se zvláštním charakterem vyprávění příběhu, který oba KotORy využívají. Téměř všechno ve hře se točí právě kolem tohoto klíčového dilematu Rady Jedi, zda měla zasáhnout či nikoliv, a kolem osobností rytířů, kteří jejího rozhodnutí nedbali, vzali odpovědnost na svá bedra a nakonec se obrátili proti svým starým Mistrům a celé Republice, za což pak museli nést následky, ať už ze strany okolí nebo svého svědomí. Jednou rovinou hry je pak to, co konáte Vy jako hlavní postava, a druhou to, co se již událo – jako byste byli vysláni na pouť za poznáním napříč galaxii, která by vám měla umožnit udělat si vlastní názor na tyto otázky. Ostatně vaše kroky budou nejednou kopírovat činy, jež se nedávno odehrály a o nichž vám všichni okolo vypráví – jako by někdo zkoušel, zda jste si ze svých minulých činů vzali ponaučení, nebo budete opakovat tytéž chyby.

Pamětihodnými momenty jsou setkání s různými civilizací zapomenutými kmeny, kdy po částo nesnadném získání jejich důvěry vám šaman povypráví po celé věky ústně z generace na generaci předávanou historii, která pochází ještě z „velkých časů, kdy jejich kmen vládl světu“ a vy s úžasem zjistíte, s jakou přesností tahle nicotná historka malé komunity někde na zapomenutém ostrově v moři zapadá do obrovské skládačky historie galaxie. KotOR se tak opírá o nebývale pevné základy, které jsou propracované a promyšlené v míře, již u filmů není možno najít, přesto nechávají značné prostory pro doplnění souvislostí ze strany hráče – co by to byly za dějiny, kdyby na všechno odpověděly jasně a srozumitelně?

Příběhy obou her se odehrávají brzy po sobě a pozadí jim tvoří tyhle události, které zapříčinily současný stav, s nímž se vypořádáváte. V jeho rámci se každý díl blíže soustředí na něco trochu jiného, v jeho vyprávění je však společný prvek – neexistence objektivně zhodnotitelné skutečnosti. Rozkol v učení Jedi, rozhodnutí Rady, obrácení se rytířů proti Republice… tolik zásadních otázek, jenže nikdo jasně neodpoví, co bylo správně, kdo a proč udělal chybu, co by se stalo kdyby… Při své pouti budete rozmlouvat s mnoha aktéry všech stran, ať už Jedi, mandaloriany nebo zdánlivě nestrannými pozorovateli, stanete na plenetě, kde došlo k obrácení Revana a Malaka k sithskému učení, a mnoho dalšího. Každý z účastníků má svůj názor podpořený bohatými zkušenostmi, zároveň ale zakalený subjektivním pohledem pouze jedné strany konfliktu. A na to, jaká je či byla skutečnost, si budete muset odpovědět sami. Právě od toho tahle cesta je.

Velmi jsem se obával, s jakým příběhem tvůrci z Obsidian vyrukují, když se děj pokračování odehrává pouhých pár let po dílu prvním. Jak se brzy ukázalo, mé obavy byly zcela bezpředmětné. Středobodem je stále vpád mandalorianů do Republiky a následná občanská válka rytířů Jedi, tentokrát se ale hra soustředí na trochu jiné hrdiny a především pak na zkoumání Síly samotné. Po smrti Malaka to nevypadalo pro Republiku nijak dobře, její problémy byly zakořeněny příliš hluboko, a druhý díl do této bezútěšné situace plynule přechází. Na začátku jste muž bez minulosti, nebo si na ni alespoň příliš nepamatujete. Faktem je, že vám jde po krku většina galaxie a je nutné s tím něco urychleně dělat. Zatímco pátráte po tom, co se vám stalo a proč jste terčem tolika útoků, můžete obdivovat, jak mistrovsky jsou oba díly propojeny (některé události se dokonce liší podle zvoleného konce KotOR1). Mluví se stále o stejných věcech, ovšem v jiných souvislostech a dozvídáte se mnoho dalšího o vesmíru, jeho historii i událostech druhému dílu předcházejících. Jako Jedi na prvním levelu víte sotva něco o tom, jak udržet světelný meč (nehledě na to, že jej nemáte), celá hra je ovšem školou, během níž se naučíte o Síle tolik, co vědělo jen několik nejmocnějších před vámi, a nakonec si budete jako Mistr Jedi či Sithský Pán moci vycvičit i svého padawana – je to opravdu ohromný pocit zadostiučení. Učením o Síle nemyslím jen levelování, ale opravdu solidně propracovanou filosofickou teorii s mnoha přesahujícími praktickými lekcemi od vašeho Mistra.

Ústřední příběh je mnohem ambicioznější než v díle minulém, je složitější, má širší záběr, otevírá mnohem více témat a je o poznání hlubší. Nabízí spoustu náznaků, nedoříkává věci až do konce a ponechává obrovské množství prostoru pro představivost a domýšlení si hráče. Nejsou to okna vzniklá neschopností autorů a mně tento přístup nadmíru vyhovuje, ostatně osvědčil se už minule. Ukočírovat takový příběh je ale o dost těžší a mám pocit, že autoři nestihli říct úplně všechno, co chtěli, a obzvláště ke konci zde „něco chybí“ a na jazyku zůstane trocha trpkosti z rozporuplného závěru. Nejpodstatnější novinkou a nejdůležitějším zprostředkovatelem příběhu jsou vaši společníci. Jejich propracovanost nemá obdody, všichni bez vyjímky jsou mimořádné osobnosti, které jako by v podobě svých životů vlastnily jeden díl mozaiky, již musíte složit pro plné pochopení příběhu. Jejich hlavní vlastností je ale živoucnost, nebudete na chvíli pochybovat, že jde o skutečné charaktery. Při zjišťování jejich osudů velmi často běhá mráz po zádech a zakusíte snad všechny druhy emocí, nejlepší je ovšem způsob, jakým s nimi interagujete. V závislosti na vašich odpovědích se mění míra vlivu na ně a v důsledku toho se odemykají nové dialogové možnosti. Nedá se jednoduše předvídat, co která odpověď s kým provede, neplatí ani základní rovnice, že na bytost nakloněnou Světlé straně musíte být jen hodní a naopak. Je nutné vycházet z té konkrétní osobnosti a pokud bude váš vliv na někoho vysoký, můžete klidně zapříčinit i jeho obrácení k opačné straně Síly. Jednotlivá NPC navíc reagují mezi sebou, i když nejste přítomni, panují mezi nimi sympatie či naopak nenávist, a pokud budete sblíženi s jedním, následkem může být zhoršení vztahu s někým jiným. K tomu je třeba přičíst faktor vašeho přesvědčení a zjistíte, že dobře vycházet byť jen s polovinou společníků je opravdový kumšt. Největší kouzlo znovuhratelnosti pak spočívá právě v odlišnosti charakteru vaší postavy a z toho plynoucími novými vztahy s dosud „neprozkoumanými“ NPC. Nutno ještě dodat, že nabídka společníků se obměňuje dle vašeho pohlaví či sloužení jedné ze stran Síly.

Právě ve způsobu vyprávění učinil KotOR2 největší pokrok. Je mnohem intenzivnější, neustále jste obklopeni příběhem, parťáci mají stále co říct a dostáváte pořád nové informace a podněty k zamyšlení. Autoři brilantně ovládají navozování pocitů, nálad a udržování napětí postupným odhalováním tajemství příběhu. Jeho klíčové scény jsou nezapomenutelnými zážitky ať už pro to, co postavy říkají, tak pro způsob, jakým to říkají. Naprostým vrcholem je pak jakoby snové prožití jedné události z minulosti, kdy máte šanci změnit jedno z nejzásadnějších rozhodnutí svého života.

Bohužel zdaleka ne vše se autorům povedlo jako příběhovo-dialogová část hry. Přímo z ní křičí omluva, že nebyla dokončena tak, jak si to autoři přáli, ale došlo k předčasnému vydání. Příběh se stal značně lineárním, pryč je pocit znuděné svobody a anonymity ztracence ve vesmíru a chvílemi s vámi děj opravdu nehezky smýká od jednoho zvratu ke druhému. Jako byste byli stále neviditelnou silou tlačeni dopředu skrze hordy nepřátel, kterých od minule také značně přibylo – některé lokace jsou evidentně pouze vatové a likvidace stereotypních soupeřů slouží především k natáhnutí herní doby. Na druhou stranu to ale přináší ono zintenzivnění prožitku.

Ač jsem tomu nevěřil, došlo k ještě většímu zjednodušení hry – postavy poměrně rychle automaticky regenerují, chůze ve skafandru, která byla v KotOR1 přítomna nejednomu úžasnému zážitku, byla zrychlena na roveň chůze normální atp. Možná to vypadá jako banality, ale z atmosféry ukrajují smutně velký kus. Určitou evolucí prošel i systém vývoje postav a tady musím změny kvitovat jednoznačně s povděkem. Přibyla spousta nových účinných Sil, takže se rozšiřuje pole pro specializaci a především už dialogy neovlivňuje pouze odbornost „přesvědčování“, ale i všechny ostatní, tudíž např. lež můžete odhalit díky všímavosti či pokud jste dobří v opravování, můžete s něčím pomoci bezradnému vědci – rozhovory tak získávají další rovinu k dobru. Realizace některých vylepšení je v praxi ale opět sporná, boje jsou totiž ještě jednodušší a inteligence nepřátel je suplována prozaicky jejich počtem. Ovšem s arzenálem, který máte, navozuje hra ohromný a omamný pocit moci, kdy si při útoku tlupy nepřátel pohodlně zkoušíte různé kombinace vašich smrtících schopností a užíváte si bezmoc svých protivníků pádících vstříc jisté smrti bez sebemenší kapky naděje. A při hraní za Temnou stranu se tohle samozřejmě ještě znásobuje. Napravena byla i nevyváženost zbraní z předchozího dílu, bohužel tak, že ve výsledku jste ultimátním zabijákem jak se světelným mečem, tak s puškou či holýma rukama. Další velmi nepříjemnou vlastností podrývající vyváženost je obrovská (ještě vyšší než u minulého dílu) inflace peněz i vybavení, kdy nacházíte desítky vzácných předmětů, jejichž prodejem získáváte prostředky, které nemáte šanci nijak využít. A vzhledem k snadnosti hry je stejně úplně jedno, co máte na sobě – bonusy sem, bonusy tam, stejně masami nepřátel procházíte jako nůž máslem. Byla tak téměř odstraněna jedna typická RPG motivace, která tkví ve vylepšování statistik vaší postavy a radosti z každého, byť minimálního, vylepšení.

KotOR 2 je hra s obrovským potenciálem, jenž je patrný především u NPC a dialozích s nimi, vysoko posazená laťka hratelnosti se ale o poznání snížila. Prostředí více či méně nestydatě vykrádají starší sestřičku, boje jsou nevyrovnané a chvílemi jejich repetitivnost, nezáživnost a zbytečnost když ne frustruje, tak alespoň nudí, a je jasné, že si autoři zasloužili ještě alespoň půl roku na to, aby hru mohli udělat přesně takovou, jakou chtěli. Kromě pokroku v dialozích a parťácích byla v mnoha ohledech hra o stupínek vylepšena, alternativních řešení úkolů je více, pazaak i závody na kluzácích jsou zábavnější, zbraně se dají vylepšovat více způsoby, o fous přehlednější je inventář… Na druhou stranu nedotažená hratelnost a stále stejné technické chyby jsou evidentní a je jen na vás, zda vám to za to stojí. To pravděpodobně rozhodne o tom, který z dílů si získá vaše srdce. Oba mají mnoho co nabídnout, já si však po dvou dohráních více oblíbil právě toto pokračování.

Informace o hře

Vývojář: Obsidian Entertainment  •  Vydavatel: LucasArts  •  Datum vydání: 2005

Systémové požadavky: CPU 1,7 GHz, 512 MB RAM, 128 MB grafická karta

Zanechat reakci

  Nastavit avatar