Drda je docela kontroverzní autor s velmi subjektivními názory - a takové jsou dle mého správné. Recenze má být subjektivní útvar

AlieN: ono totiž žádné objektivní dělení na "dobré" a "špatné" filmy neexistuje, takže...

Moderátoři: Sadako, sevencreature
Ne že bych souhlasil se všemi recenzemi, ale myslím, že takto se na ně opravdu nedívají. Jinak by SWIII stěží dostaly 9/10.SiNuHeT píše:Mnohdy by stačilo, aby se na recenzované filmy nedívali prizmatem lidí, pro které hollywood = shit a USA = 2x shit
Sice v recenzi na The Longest Journey napsal, že ta hra kvalitou dialogů několikanásobně předčí Planescape: Torment (což je nemožnésevencreature píše:Zeman - hmmm, jo, toho jsem opravdu neměl rádKvůli jeho recenzím.
No, tak určitě jsou dialogy v PST lepší, ale na druhou stranu, hned po PST je u mě právě TLJ (už jen kvůli perfektnímu dabingu, Crow - Vrána nemá chybu, co na tom, že občas byly docela dlouhé, mě to nevayenn píše:Sice v recenzi na The Longest Journey napsal, že ta hra kvalitou dialogů několikanásobně předčí Planescape: Torment (což je nemožné), ale jinak imho nepsal špatně. I když je pravda, že si momentálně vzpomínám jen na jeho recenze na TLJ a Urban Chaos
Btw: Mně se už více než rok nejvíce pozdává Lukáš Grygar.
Zkopíruji ji sem, ale nesmíte to na mě povědětMCZ píše:škoda, že jsem nečetl jeho rec. NWN, ta prý byla obzvláště povedená![]()
Pavel Dobrovský v Levelu 7/2002 píše:Neverwinter Nights
Hra-nehra uplynulých deseti let
Přesně před deseti lety se obrazovky třiosmšestek rozsvěcely pod přívalem RPG titulů a pravověrných dungeonů, jako byla Ultima Underworld, Ultima VII, Wizardry, Might & Magic a třetí a finální díl Eye of the Beholder. Požehnaný rok 1992 napovídal, že RPGčka stoupají po raketové dráze směrem k hernímu slunci, během těch následujících deseti let se ovšem zjistilo, že dojná kráva jménem „fantasy RPG“ přestává pouštět z vemene kvalitní tituly s masovou odezvou. V našem podnebí ještě nějaký čas bučela, zejména díky porevoluční hysterii kolem Dračího doupěte a vůbec přílivu západní kultury, která se u nás předtím objevovala jen v telegrafických fragmentech. V těch dobách byly také zakládány první herní časopisy a počítače se otevřeně nakupovaly za účelem zábavy, protože ta skříň přestala být vábidlem démonického imperialisty a zřetelně se s ní dalo dělat víc, než jen programovat, kolik cihel přenesou usměvaví dělníci za jednu časovou jednotku. Tehdy jsme sice pravidlům boje v RPG za mák nerozuměli, ale tak nějak všechno fungovalo a jako cvičené opice jsme principy her pochopili ještě předtím, než dungeony od SSI naposledy vzdechly, a my konečně odehráli první jeskyni podle pravidel Dungeons & Dragons. Romantické plížení podzemními prostorami v rozlišení VGA a osvětlování temných koutů loučemi rozpalujícími i hráčské tužby po dobrodružství rozmáchle zvýraznilo obrysy žánru předurčeného k pomalému stagnování. Fantasy si za to mohla sama jasnou definicí hranic sebe samotné. Zatímco konkurující žánry vyplétaly novostyly a rodily mutace, fantasy stále bručela u svého zlého kouzelníka nebo krále, invaze potvor ze záhrobí či z jiných dimenzí a historie světa, která – jak čas prokázal – je každému stejně buřt, protože průměrný scenárista z libovolného týmu vytvoří jen průměrnou historii světa, a ta vždy nachází svůj vzor v Tolkienově Ardě. S tím souzní i Její Veličenstvo encyklopedie Britannica, která důstojně tvrdí, že síla dopadu fantasy je přímo závislá na originalitě světa. Zásadní problém neleží v tuctovosti světů a postav, ale v opakování epických příběhů á la megalomanské konstrukce o hloupém Honzovi, co šel dobývat svět a vrátil se jako hrdina. Ohrané nápady začínají být klišé. Fantasy prvky ve hrách se proto staly kočičím zlatem a až na čestné výjimky pouze poskytly záminku pro vývoj lepších grafických karet a procesorů. To věčné kolísání mezi menšinovou kvalitou a kvantitou špatného měla Neverwinter Nights zvrátit ve prospěch kvality a po třech letech čekání to bylo to nejmenší, co hra mohla udělat. Jenže stejně jako v případě Epizody II. posunul finální produkt mantinely o kus dál, ale ne obsahem, nýbrž technologií a v té, milí přátelé, je zatracený kus vizionářství.
Lord British, zakladatel sérií Ultima, známý pod pseudonymem Richard Garriot, nedávno poznamenal na adresu klasických perzistentních světů, že už neposkytují úplné hráčské vyžití kvůli absenci pořádného příběhu. Garriot by se shodl s většinou hráčů na důležitosti příběhu jakékoliv hry, knihy nebo filmu, kde příběh zároveň znamená smysl. Teoretické řešení současné patové situace vypadá podle lorda Britishe jako vlak pravidelně objíždějící několik stovek nádraží – co nádraží, to příběh určitého typu, do kterého mohou zainteresovaní hráči vstoupit. Jednotlivé zastávky mohou být tematické, s rozdílnými pravidly, proměnlivé, osobní - a přitom půjde o jednu a tutéž hru.
Garriot vytváří hru od úplné nuly. TO NENI PODNADPIS ALE NORMALNI VETA / SAMOSTATNY ODSTAVEC
Bioware, firma zodpovědná za Neverwinter Nights, ne. Výrazně uspěla s dvěma díly Baldur’s Gate a hrami založenými na věkem ozkoušených pravidlech Dungeons & Dragons, nyní vstupujících do třetí, nepříliš chválené edice. Zatím na stejné edici vyšla pouze chaotická Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Level 11.01), kde jsem pochopil, že nechápu pravidla jen kvůli tomu, že je nechápali ani zasloužilí pánové z kultovní firmy SSI – a pikantní je, že právě kvůli tomuto titulu získala firma opět licenční práva na D&D. Oproti tomu měli lidé z Bioware za sebou Baldur’s Gate a smlouvu na zpracování dalších titulů z D&D zaručenou. Poetičtěji řečeno: měli v D&D zlaté prase, ovšem zakopané tak hluboko, že je do nápadu na Neverwinter Nights nenapadlo vzít krumpáče, trochu zarýt lopaty a za mohutného heknutí prase vydolovat. Vždyť oni ten garriotovský vlak už měli připravený, zbývalo jen celý systém rozumně použít a pojmenovat nádraží! Využít stávající skupinky hráčů D&D jako základní publikum zní jako vychytralý nápad, zvlášť když se papíroví Páni jeskyně s rozvojem informační techniky dožadují generátorů nepřátel a editorů pro jednodušší navrhování map. Neverwinter Nights měla umožnit:
1) editování jakéhokoliv světa, tzv. modulu, za pomoci dodaného programu a absolutní kontrolu Pána jeskyně nad svým výtvorem jak po stránce architektonické, tak po stránce příběhové. Kreativitě se meze nekladou, stavění světů v hráčích probudí konstruktivní smysl a třeba také zájem o historii, protože nejen fantasy je člověk živ, a v Neverwinter Nights by mělo být možné postavit cokoliv. Známá analytička online her, Jessica Mulliganová (http://www.skotos.net/articles/BTH.shtml), zaměřila své kanóny právě na to slovíčko „cokoliv“ a začala dokazovat nesmyslnost herního open-source, když není pro hráče zaručena kvalita.
2) individuální zábavu pro hráče s různým vkusem a rozdílnými požadavky na online hru. Ignorovat menšinu při vývoji hry se prý nevyplácí, proto vznikají nemastné neslané produkty, které se mermomocí snaží zavděčit každému. Bioware k tomu přistoupila jednoduše: my dodáme cement-editor, vy si postavíte barák-hru podle svého gusta, ale přitom cement bude stále náš. My vám ho pouze pronajmeme na dobu hraní.
3) šedesátihodinovou hru jednoho hráče s plnohodnotným příběhem, aby se neřeklo, že jde jen o online hru, a aby se uspokojili i šílenci očekávající s krvavýma očima další D&D produkt. K jedinému avatarovi je možné naverbovat jednoho autonomního žoldnéře, který je krásně popsán slovy NPC Pavla: „Budu si dělat, co chci, budu bojovat stejně jako ty a ty mě musíš léčit.“ Recenzent dodává: „Mimoto je blbej jako štoudev a léčivých lahviček je dost málo.“ Lidé skákající do D&D her jako do bazénu očekávají jednoduché vyprávění zvolené podle jednoho z kanonických fantasy příběhů, třeba podle toho o velké epidemii, co navštívila městečko, v aktuálním případě Neverwinter, a musí být zastavena kompetentním hrdinou z lidu. K tomu mu dopomáhej hráč a zbrojní sklady středověké armády nebo výbava magické laboratoře. Hlavní příběh je ověšen několika příběhy vedlejšími a dokonce profesí aktivovanými questy, které nejen přinesou odměnu, ale mohou v návaznosti na řešení změnit i přesvědčení avatara. Většina RPG pod širým nebem končí u pobíhání a vybíjení všeho, co obsahuje nějaký ten dukát a alespoň jeden bod zkušenosti. Dialogy ztrácí směrodatnost, protože se vše řeší brutální sílou, a hledání tajných páček zmizelo společně s nástupem 3D kamery. Nejen z těchto důvodů sólo hra v Neverwinter Nights pokulhává. Produkt, stejně jako tato recenze, je jasně určen pro zkušené hráče počítačových RPG nebo pro tvrzené „papírové“ RPGisty, které zajímají pouze možnosti virtuálního hraní a korektnost pravidel. Požadavky zkušených hráčů obsahují propracovaný systém ve smyslu přirozeného průběhu soubojů, budování postavy a možná nějaký ten originální příběh, ale ten není vyžadován, vzhledem ke splnění prvních podmínek v jakékoliv hře typu MMORPG. Kontinuální pěstování postavy a její profesní přizpůsobování vytváří mnohem silnější pouto mezi hráčem a hrdinou než mezi hráčem a hrou. Neverwinter Nights s tím kalkuluje a dovoluje hráčům přecházet s jednou a tou samou postavou mezi různými Pány jeskyně. Není snad jediný důvod, proč hrát sólo, když lze hrát ve skupině – snad jedině absence modemu nebo pirátská kopie. A to se přece nedělá.
Vítejte v polovině recenze!
Skutečnost, že se nyní bude psát o online hraní, neznamená, že by se vám někdo snažil vtloukat do hlavy to, co máme rádi my, ani že bychom chtěli diskriminovat hrdinské fantasy se vším všudy jen kvůli jejich zaostalosti. Chápeme Eddings-pozitivní jedince, jen pro ně nevidíme místo v online budoucnosti a chtěli bychom je z marastu popfantasy vytáhnout. Oblíbenost offline hraní zákonitě selže ve chvíli, kdy se všichni známí z okolí budou bavit o situacích prožitých v online hrách, stejně jako se kdysi bavili o Dračím doupěti. Klíčová neopakovatelnost událostí žene online komunity kupředu a nutí držet tempo s vývojem světa, což je do velké míry natolik podobné hektické realitě, až lidé zhnuseně odstupují. Proč myslíte, že The Sims Online už nyní počítá s globálním úspěchem? Protože jde o hru s klidným tempem. Neverwinter Nights nabízí oboje: jak proměnlivý svět, tak pomalý běh událostí, pakliže se hráči domluví a budou hrát řekněme jednou týdně. Jako hráči dostáváme možnost reagovat racionálně ve vědecky iracionálním světě a jako Páni jeskyně si vyhojíme božský komplex. Vše začíná u bílého papíru, nejlépe čtverečkovaného. Ve čtverečkovaném stylu funguje editor Aurora dodávaný s hrou. Editovat se dá vše, třeba i zóny pro PvP. Představte si, že hospoda bude hlídaná zóna, ale před ní už bude možné zabíjet ostatní hráče. S pomocí jednoduchého drag-and-drop i složitějšího skriptování založeného na jazyce C během několika hodin vytvoříte základní svět a co je ještě lepší, každým použitím Aurory automaticky roste vaše skutečné porozumění pravidlům. Jde vlastně o reverzní hru, kdy nemáte niterný pocit radosti z ničení nepřátel, ale z jejich stavění a vymýšlení Situací. Možnosti jsou natolik neomezené, že nemá smysl je vypisovat, a každý zájemce tak jako tak důkladně prostuduje dokumentaci. Aurora je samozřejmě omezená, ale vezměte to filozoficky: o hvězdách se říká, že jich je nekonečně mnoho jen proto, že jich je hodně moc.
Komplexní user-friendly editor představuje zranitelnější produkt než uzavřená hra: Bioware slíbila vydat do rukou plebsu výrobní tajemství, řečené též know-how, a tak se i stalo. Otázka autorských práv se stává aktuální až po dvojnásobném potvrzení EULA (přečtěte si Online news v tomto čísle) a se samotným hraním není spjata natolik jako s klíčovým editováním. Co když někoho napadne vytvořit svět podle Pána prstenů nebo mutaci Anarchy Online se stejnou geografií a názvopisem? Bude případný soud problémem Bioware, která dodala produkt umožňující porušit autorská práva a je majitelem virtuálních světů v něm vytvořených, anebo se má klepat strachy Pán jeskyně, který si nepřečetl EULA, speciálně třetí bod v druhém odstavci třetího článku, bez uvažování vytvořil kopii oblíbeného prostředí, a poškodil tak dobré jméno vzoru? Jen pro zajímavost si přečtěte třináctý bod EULA, který z vás dělá nemohoucí loutky v rukou Bioware a distributorské Infogrames oznámením, že budete v případě průšvihu hájit všechny zainteresované strany, kromě sebe. Podobně zapeklitý problém kdysi řešila firma vytvářející program WindowsBlinds pro skinování celých Windows. Apple si na ni stěžoval kvůli uživatelskému skinu připodobňující plochu Windows obrazovce MacOS Aqua, a co víc, dokonce macovští právníci šli po souboru ikonek FauxAqua, který s operačním systémem neměl co dělat, jen používal jeho jméno. Tento příklad nemá s Neverwinter Nights ani zbla společného, avšak výstižně dokumentuje paradoxy internetového pojetí autorských práv. Ve chvíli, kdy jsem se poprvé připojil na herní server, nabízel jeden z uživatelů remake starého dungeonu Menzoberrazan od SSI, ovšem v enginu NWN a ani plány na vytvoření modulu Lord of the Rings nejsou ničím neznámým.
Servery, každý o kapacitě 64 hráčů, rozděluje zaměření na akční, RPG, týmové, alternativní a další hry. V jakoukoliv denní dobu bývá minimálně 2000 hráčů online, pročež odpadá čekání na spoluhráče. Internetová hra mírně pokulhává za plynulou LAN párty, ale patch s pořadím 1.18 upraví i internetovou hru a při pingu kolem 600 ms lze obstojně hrát. Větším problémem je zatím malý počet hráčských modulů, v době psaní této recenze totiž ještě polovina šťastných majitelů střízlivěla z oslav vydání a druhá polovina se učila pracovat s editorem. Pro zájemce o český neverwinterový underground je stránka http://www.neverwinter-nights.cz jako stvořená. Formují se zde guildy, domlouvá se dobrodružství a s největší pravděpodobností zažije server po vydání Neverwinter Nights v České republice populační explozi.
Sólová hra obsahuje žánrové lahůdky ve slušivém audiovizuálním kabátě – pěkná atmosférická intra, ještě lepší namluvení a zvuky v Dolby Surround (či EAX) a mírný sarkasmus podbarvující celé vaše heroické snažení o záchranu Neverwinteru. Texty jsou podávány v malých, lehce pochopitelných celcích, nikoliv v novelách na pokračování, a slušně rozehrávají ingame vztahy mezi NPC, které nejsou výrazně důležité, ale dávají hře klamný pocit scenáristické hloubky. Ve velmi intuitivním ovládání překvapí jedině quick-sloty, tak jako tak určené především online hře pro rychlou aktivaci vybraných předmětů. Pomocí CTRL a SHIFT aktivujete další řádky, ale to se dozvíte v úvodním tutorialu. Vytváření a levelování postavy (včetně dual-classu) je velmi volné a v podstatě neklade překážky třeba mágům v nošení plátového brnění nebo válečníkům s čarodějnickými ambicemi. Při tvorbě postavy dále narazíte na možnosti plastické chirurgie, takže kromě obličeje a tloušťky můžete definovat například tetování a jeho barvu. Osobně jsem se snažil ignorovat možnosti třetích pravidel, jak to jen šlo, například ve zmíněném dual-classování. Pevně věřím, že jste především normální hráči a nebudete do oken redakce házet Molotovovy koktejly jako odvetu za vynechání rozboru pravidel, na která ve světle revoluční technologie stejnak není pořádně vidět.
Myšoidní ovládání má své mouchy při aktivaci předmětů, kdy se ikonky (u každého předmětu zvlášť aktivované v „kruhovém“ menu) prolínají s pozadím a vytvářejí dojem „nepřehlednosti“. Naprosto nedotaženě působí pathfinding, který v podstatě ani neexistuje. Snad příští patch pomůže – hry s online podporou nejsou nikdy uzavřené pro definitivní kritiku enginu. Veliké zklamání přináší nevýrazná hudba od téhož Jeremy Soula, který se postaral o Morrowind. Kvalitativně stále stojí na výši, ale inspirace zejména Johnem Williamsem a Jamesem Hornerem z hudby nekape decentně, ale přímo teče tak drze, že se sami sebe ptáte, jak mu to mohlo projít. Kromě toho vypjaté smyčcové sekvence zní, jako by podcenil sílu nástrojů. Soubory.bmu z adresáře MUSIC se dají přehrát jako.mp3 – ve hře si hudby ani moc nevšimnete. Škoda, přeškoda.
Ano, dočítáte trochu zvláštní recenzi. O hře jste se nedozvěděli nic. Je dobrá, nebo špatná? Jenže považte – vzniknou hráčské světy tak velké, že by si zasloužily vlastní recenzi. Objeví se spousta fanstránek, projektů a povídek, vznikne další subkultura s lidmi, co nosí placku „Emigroval jsem do Neverwinteru!“ a neumí se bavit o ničem jiném než o nejnovějším dobrodružství. Neverwinter Nights tak nějak vypadává ze škatulek offline i online hraní. Jediné doporučení zní: zaexperimentujte si. Možná nebudete litovat.
Hodnocení: 8.5
IMO herní recenze, které byly jako umělecká díla skončily ve Score před rokem 2000Ajantis píše:Všechny jeho recenze na nejvýznamnější RPG (BG2 obzvlášť) jsou přímo umělecká díla