
ohledně PST - v podstatě souhlas s CrowXem

Moderátor: sevencreature
No, teď ovšem vlastně dáváš zapravdu Wiskasovi a spol. - vyšla hra "nějaká", z níž se ostatní poučili. Poučili se z toho, že se hra musí taky prodávat a je třeba podniknout kroky k tomu, aby se prodávala. Tj. další "profesionální" hry by měly mít něco jinak než Torment. Ten Torment, který mnoho hráčů považuje jedinečnou hru.Ajantis píše:Tudíž podle toho, že *někdy* vyšla *jedna* hra s excelentním příběhem, soudíš, že všechny dnešní hry jsou čím dál horší?![]()
Jak psal správně 7c, vývojáří se poučili - PT se neprodával. To už jsme zase u toho, že vývoj hry překvapivě něco stojí (a to se zaplatí jen z prodeje originálů) a vývojáři MUSÍ myslet ekonomicky.
Uznávám, že asi (nemohut tvrdit stoprocentně, anžto jsem všechny hry nehrál) od 1999 nevyšla hra s lepším či podobným příběhem než PT. Ale jelikož (asi, slovy Wiskase) nevyšla ani předtím, tak odmítám, aby se tahle jediná hra stala měřítkem pro úpadek her obecně.Vlasák píše:No, teď ovšem vlastně dáváš zapravdu Wiskasovi a spol. - vyšla hra "nějaká", z níž se ostatní poučili. Poučili se z toho, že se hra musí taky prodávat a je třeba podniknout kroky k tomu, aby se prodávala. Tj. další "profesionální" hry by měly mít něco jinak než Torment. Ten Torment, který mnoho hráčů považuje jedinečnou hru.
Wiskas: Kdybys určitou část té doby věnoval výdělečné činnosti, měl bys peníze na originálky Cool
Nebudem se tu bavit o stupni mého pirátství, dobře? Myslim že tu nejsem největší pirát a stačí mi mít čisté svědomí před sebou, nemusí se mnou souhlasit celý SigilWiskas: Základní princip je, že nic nejni zadarmo a když něco chceš, musíš se výměnou za to něčeho zříci. Tedy když na hry nemám peníze, mohl bych si je vydělat nebo si kupovat hry levnější než 1000kč - teď budu mluvit za PC hry - tam to problém nejni. Pročež chybu hledej u sebe.
Já jsem se podíval na obal a tam bylo C1998, jinak nevim. Možná i 1999.A málá poznámka - PST vyšel někdy na konci roku 1999 (v GS pak byla recenze začátkem 2000), nikoli v 98.
To je slovo do praniceWiskas píše:ostatní - Chtěl jsem říct přibližně to, že Torment je natolik geniální a výjimečný jen na PC. Na konzolích byly hry podobné nebo lepší příběhové úrovně něco před Tormentem, v době Tormentu (ty největší pecky) a po Tormentu. Čím to je že na konzolích, které jsou v zásadě udělány pro průměrné lidi a potřebují mnohem méně technické gramotnosti než PC se tyhle hry prodávají ale na PC ne
Ano, tak jsem to myslel.Vlasák píše:Ajantis: jinými slovy - pokud nebylo nic před, ani po, je třeba PT brát jako ryzí unikát, se kterým nelze smysluplně poměřovat, protože se jednalo o kvalitativní, vývojový, designérský a kdovíjaký úlet (v pozitivním slova smyslu) a ne automaticky o vysokou úroveň her té doby?
Ještě jinak vyjádřeno - jen kvůli jedné, řekněme výjimečně "geniální", věci nejde odsoudit vše následující za upadající?
S tímhle bych taky souhlasil, ovšem je tu i jiný úhel pohledu:Ajantis: jinými slovy - pokud nebylo nic před, ani po, je třeba PT brát jako ryzí unikát, se kterým nelze smysluplně poměřovat, protože se jednalo o kvalitativní, vývojový, designérský a kdovíjaký úlet (v pozitivním slova smyslu) a ne automaticky o vysokou úroveň her té doby?
Ještě jinak vyjádřeno - jen kvůli jedné, řekněme výjimečně "geniální", věci nejde odsoudit vše následující za upadající?
Tak to je mi jasné, že je to Japonskými hrami, ale některé perly (FFVII, VIII, MGS, SH atd) vyšly i na PC, ale v porovnání s úspěchy na PS/PS2 zaznamenaly zanedbatelný ohlas.Brainstormingově (a hlavně nemám moc čas... ) - na konzole se dost orientuje asijská tvůrčí scéna. Pro západ dost neznámá, ale když jí začne poznávat, jest nadšen (viz. paralela s filmy).
Nesouhlasím.Wiskas píše:S tímhle bych taky souhlasil, ovšem je tu i jiný úhel pohledu:
V záčátcích tvorby PC her (tehdy ještě né výroby) se vývojáři teprve učili dělat level a game design, vytvářeli herní žánry a ovládání a podobně, protože předtím tu nic podobného nebylo. S tím se samozřejmě vyvíjela i tvorba příběhu pro hry, ale tento proces byl o něco pomalejší, protože většinu her dělali doma na koleně studenti počítačových oborů ve dvou-třech lidech, a od nich se scénáristické zázraky čekat nedaly. To samé platilo i o prvních herních společnostech, což byli často ti samí studenti, kteří se rozhodli tímto způsobem vydělávat. Experimentalně se zjistilo, že scénář pro hry se dělá jinak než pro filmy a spisovatelé taky nedávají nejlepší výsledky. Proto se vývojáři opravdu naučili dělat herní příběhy až v 90. letech, což dokazuje celá plejáda her s excelentním příběhem u konce 90. let, kterým věvodí výjimečný (a tolikrát omílaný
PS:T) Jako jiné příklady, i když ne takové kvality můžu použít Fallouty, BG, Deus Ex, SS atd. Ovšem místo toho, aby se tento trend udržel, nebo se dokonce ještě zlepšoval, pozorujeme dnes spíše sestupnou tendenci.
No nevím jak v roce 2056, ale třeba na Arenu a Dagerfall se vzpomíná pořád a to vynikaly hlavně v tom v čem vyniká i Oblivion (rozsáhlost, zpracování, bugyVampiria píše:...chi, se těším, až se v roce 2056 bude nostalgicky vzpomínat "ten Oblivion byl TAK geniální a propracovaný"