Dak'konův meč je tam dokonce v několika instancích - má tři úrovně očarování, je tam ve třech variantách + 2 defaultní instance. Celkem tedy 3 x 3 + 2 = 11 exemplářů.
Proč je tomu tak?
Infinity engine nedokáže modifikovat "
předměty" za běhu (no, dokáže, ale není to elegantní a kdovíjak flexibilní přístup). "
Předmětem" je zde myšlen předmět reprezentovaný svou strukturou (souborem). Pokud má předmět během hry nějak měnit vlastnosti, je to zařízeno tím, že existují různé varianty tohoto předmětu (tedy různé "
předměty" - soubory), jimiž je původní varianta nahrazena.
Proto je v PT několik souborů xKARACHn, kde prefix x (B, G, nebo N) označuje "bad", "good", "neutral" verze meče reflektující Dak'konův stav. Není-li prefix přítomný, jedná se o výchozí meč, který je myslím před luštěním kruhů (spekulace, blíž jsem nezkoumal). Suffix n (1, 2, nebo 3) určuje míru očarování zbraně (plus další přibývající vlastnosti).
Na čem to závisí - nemám čas zkoumat blíž, ale podle mě to závisí na stavu Dak'kona. Tím je myšleno, jaká node se vybere při oslovení postavy Dak'kona (v dialogu ddakkon to jsou nody 190, 191 a 192). A pro tyhle nody jsou tam i podmínky pro Dak'konovu morálku - podle toho, v jakých je morálka rozmezích, je Dak'kon v nějakém stavu (rozpoložení). Morálka je ovlivňována skrze dialogy s Dak'konem (a jiné důležité - např. rozhovor s Ravel). K tomu, jak přesně, to už je na prozkoumání těch větví toho dialogu - samozřejmě tam samotný průchod dialogem ovlivňují další proměnné, ale ty jsou tam spíš pro to, aby správné dialogové větve byly přístupné teprve v tom správném okamžiku.
Takže se dá říct, že "typ" čepele a faktory, které ho ovlivňují, se redukují na to, jak lze přistupovat k dialogům s Dak'konem - podle nich se totiž mění stav Dak'kona a podle stavu Dak'kona i jeho zbraň (ne naplat je v popisu zbraně psané, že odráží stav svého majitele
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).